【ゼクス】19弾及び日本一3環境のアニムスループ【デッキレシピ】
2017年3月29日 Z/X(´・ω・`)来月には新弾が発売だというタイミングでデッキレシピを公開していくスタイル。いい追加カードくるといいなぁ。
七尾杯で入賞できましたので、現時点でのデッキレシピとプレイングについて書きまとめておきます。参考になれば幸いです。
スタートカード:復讐の魔人ウルティオー
プレイヤーカード:天王寺大和
IG
嘆きの魔人マエロル4
復讐を誓うキリア4
再生の胎動4
風海警部補4
巧緻な金鎚 縷紅草4
マインドデザイア4
宵の魔人クレプス2
精神の魔人アニムス4
七大罪憤怒の魔人イラ4
九大英雄シェイクスピア4
冥司教スケルタルビショップ2
六幻参弓刃 蒲公英2
狩猟機械ハンティング2
想いを込めて娑伽羅1
麗色昆虫レディローズ4
エクストラデッキ
蔓延する『悪疾』アッハーズ1
ハイタイドウェイバー ルードヴィヒ2
冥土三姫 火刑人形スティカ1
開眼鳥人ウェアクロウ1
Mode<Awaken>Type.ⅩⅠ1
翠竜の桜翼 娑伽羅1
竜朽舞踏スケルタルダンサー1
史上最凶 超魔王バール2
七尾杯で使った構築を少し変えました。
まず採用理由から。
IGはキリア以外の枠は現状固定だと思います。再生の胎動が序盤(0~2ターン)の間に打てるかどうかでその後の強さがかなり変わります。
自由枠をキリアにした理由は、今の環境ではウェイカーレベルアッパーのIGアイコンに対抗するために、IGをバニラアイコンにするデッキが多いためです。(黒単、ホウライレンジ等)
こちらもバニラにしてもよいのですが、破壊して相手にIGのチャンスを与えるより、バウンスしてテンポアドバンテージが取れるキリアを採用しました。
実際序盤に出せると相手のIG成功からのウェイカーフィーユのブーストを阻害することができ、とても強かったです。ウェイカーレベル系のデッキに対しては、バウンスせず戦闘で破壊する選択肢を取れるのも良いところでした。
メインデッキはイライラクレプスループ型です。ヴォイドとライフのケアが出来るこの型が一番強いと私は思います。
同じクレプスループ型には、マシャカとざくざくするチャームでのデッキリフレッシュWinを狙う型がありますが、マシャカを採用すると7コスト以上のカード枚数が減ってしまい、マインドデザイアが弱いカードになってしまいます。
マシャカチャーム型はループのためのパーツは少ないですが、ウェイカーが主流の現状、優先して採用したい7コストのカードも少ないため、あくまでメインデッキは『ループパーツ及びループを成功させる補助となるカード』のみを採用できる、イラ無限パンチ型がアニムスの主流だと思います。
ループパーツ以外のカードについて。
・マインドデザイア…キープ基準。先攻後攻関係なくこのカードがあればOK。打ちたいタイミングは後攻0ターン目と、相手のウェイカーフィーユに合わせてですね。特に3ターン目のウェイカーフィーユには意識して打てるように温存しておくことも大切です。また、破壊対象を自分のゼクスにすることで、相手の破壊時効果を空振りさせこちらはIGからトラッシュ加速を狙う選択肢も場合によってはあるでしょう。
・シェイクスピア…再生の胎動のための赤色。後半ではデザイアから落として、アイコンを除外しPを守るという動きも可能です。それ以外で効果を使うことはまあないでしょう。
・ハンティング…デザイアからの防御が可能なカード。相手がウェイカーフィーユを出してきたタイミングで捲れると非常に強いですね。相手ゼクスしかバウンスできないので注意。
・娑伽羅…手札にアニムスがなくてもアニムスにアクセスできる手段になります。
・レディローズ…序盤のIGやデザイアで落としたい。
次にエクストラについて。
アッハーズは確定です。お好みで、クレプスが1枚しか見えなかったループ中に踏んだヴォイドに対応するために、もう1枚ディンギルを採用する選択肢があります。
私は、回収したマエロルでの対応や、ウェイカーサーガラやイレブン、余裕があればバールを立ててエンドしてもよいかなと思い、1枚のみにしています。
5コスウェイカーはルードヴィヒを2枚にしました。序盤のホウライレンジはアイコンバニラを立てて殴ってこないので、デッキバウンス効果が比較的狙えます。
また、単純に序盤警部補やデザイアを連打して減った手札を補充したり、7コストがだぶつく手札事故に対応できる部分が優秀でした。
スティカは手札アドバンテージ、チャージ増加からのテンポアドバンテージを稼げる良カードですが、最速プレイのためにほぼ必ずマエロルのプレイが必要になること、盤面を解決できるカードではないことから1枚のみの採用になりました。
サーガラとイレブンは胎動で捲るカードになりつつあります。強いカードではありますが、アニムスデッキの7リソース目の動きがリソースフルタップの7ウェイカーは現状弱い気がします。レディローズのブーストが上手くいって、デザイアを構えつつ出せると強いかもしれませんが、レンジリンクが横行している今過信は禁物です。
スケルタルダンサーも、アニムスが引けなかった時の始動になるカードです。チャージの条件を常に頭に入れておきましょう。
バールは思いきって2枚採用してみました。出す想定の場面は2通りあります。一つは相手がウェイカーサーガラをプレイし、1ターン相手が攻めあぐねてこちらのリソースに余裕が出来た時。もう一つはマリー等でトラッシュを除外されて勝ち手段がバールスレイブによるビートのみになった時です。
現在のアニムスは、最速のタイミングでループに入るのが勝ち筋です。特にホウライレンジに対しては常に最速、上振れを求められます。1ターン遅れは先攻ならギリギリ許容範囲。後攻は厳しく、2ターン遅れると先攻後攻関係なくほぼ負けです。
ですので、プレイする時はこちらが不利な時か、アニムスが決まらないデッキコンセプト的に負け試合な時です。ですが、トラッシュのカードが除外されても無理やり点を取りに行ける『勝ち筋を作り出せる』カードです。備えあれば憂いなしということで。
プレイングとしては、とにかくループパーツを早くトラッシュに落とすための行動をすること。これに尽きます。黒単やホウライレンジなど、ウェイカーフィーユをプレイしてくるデッキに対しては、デザイアを打つタイミングを間違えないようにすることが大事ですね。
それ以外のデッキについては、速度とライフ勝負になります。ライフは1枚残っていれば勝てます。どれだけ早く加速できるかですね。
悩ましい代表例としては、手札にデザイアがある状態で縷紅草を使って黒が無くなるかもしれない場面があります。私は最近デザイアを優先します。もちろん上振れを狙って縷紅草からスタートすることもありますが、デザイアを打てないのがわかるだけで、相手に非常に楽に動かれてしまいます。
現状のアニムスデッキの強さは、マインドデザイアという相手を妨害しつつ、自分は勝利条件を満たすための加速ができるテンポアドバンテージカードがあること。そしてそれが非常に有効に働く仮想敵(ウェイカーフィーユ)がいること。アニムスをプレイすれば、ミスが無ければ100%勝てることだと考えます。
運の要素が大きく、正直安定した動きを毎試合できるデッキではありません。序盤の手札事故であっさり負けることもあるでしょう。
ですが、毎試合の動きをその場その場で考え、時には予想して動くギャンブル的な楽しさや、ループが決まれば絶対に勝てる理不尽さが魅力のデッキでもあります。
最後になりますが、この記事が『精神の魔人アニムス』というカードの魅力を少しでも伝えることが出来たなら、こんなに嬉しいことはありません。
是非とも、アニムスを使ってみて、その魅力を体感してみて下さい。
(´・ω・`)くっそ真面目に長文書いちゃったわー。読んでくれた人本当にありがとうございました。
それではー。
七尾杯で入賞できましたので、現時点でのデッキレシピとプレイングについて書きまとめておきます。参考になれば幸いです。
スタートカード:復讐の魔人ウルティオー
プレイヤーカード:天王寺大和
IG
嘆きの魔人マエロル4
復讐を誓うキリア4
再生の胎動4
風海警部補4
巧緻な金鎚 縷紅草4
マインドデザイア4
宵の魔人クレプス2
精神の魔人アニムス4
七大罪憤怒の魔人イラ4
九大英雄シェイクスピア4
冥司教スケルタルビショップ2
六幻参弓刃 蒲公英2
狩猟機械ハンティング2
想いを込めて娑伽羅1
麗色昆虫レディローズ4
エクストラデッキ
蔓延する『悪疾』アッハーズ1
ハイタイドウェイバー ルードヴィヒ2
冥土三姫 火刑人形スティカ1
開眼鳥人ウェアクロウ1
Mode<Awaken>Type.ⅩⅠ1
翠竜の桜翼 娑伽羅1
竜朽舞踏スケルタルダンサー1
史上最凶 超魔王バール2
七尾杯で使った構築を少し変えました。
まず採用理由から。
IGはキリア以外の枠は現状固定だと思います。再生の胎動が序盤(0~2ターン)の間に打てるかどうかでその後の強さがかなり変わります。
自由枠をキリアにした理由は、今の環境ではウェイカーレベルアッパーのIGアイコンに対抗するために、IGをバニラアイコンにするデッキが多いためです。(黒単、ホウライレンジ等)
こちらもバニラにしてもよいのですが、破壊して相手にIGのチャンスを与えるより、バウンスしてテンポアドバンテージが取れるキリアを採用しました。
実際序盤に出せると相手のIG成功からのウェイカーフィーユのブーストを阻害することができ、とても強かったです。ウェイカーレベル系のデッキに対しては、バウンスせず戦闘で破壊する選択肢を取れるのも良いところでした。
メインデッキはイライラクレプスループ型です。ヴォイドとライフのケアが出来るこの型が一番強いと私は思います。
同じクレプスループ型には、マシャカとざくざくするチャームでのデッキリフレッシュWinを狙う型がありますが、マシャカを採用すると7コスト以上のカード枚数が減ってしまい、マインドデザイアが弱いカードになってしまいます。
マシャカチャーム型はループのためのパーツは少ないですが、ウェイカーが主流の現状、優先して採用したい7コストのカードも少ないため、あくまでメインデッキは『ループパーツ及びループを成功させる補助となるカード』のみを採用できる、イラ無限パンチ型がアニムスの主流だと思います。
ループパーツ以外のカードについて。
・マインドデザイア…キープ基準。先攻後攻関係なくこのカードがあればOK。打ちたいタイミングは後攻0ターン目と、相手のウェイカーフィーユに合わせてですね。特に3ターン目のウェイカーフィーユには意識して打てるように温存しておくことも大切です。また、破壊対象を自分のゼクスにすることで、相手の破壊時効果を空振りさせこちらはIGからトラッシュ加速を狙う選択肢も場合によってはあるでしょう。
・シェイクスピア…再生の胎動のための赤色。後半ではデザイアから落として、アイコンを除外しPを守るという動きも可能です。それ以外で効果を使うことはまあないでしょう。
・ハンティング…デザイアからの防御が可能なカード。相手がウェイカーフィーユを出してきたタイミングで捲れると非常に強いですね。相手ゼクスしかバウンスできないので注意。
・娑伽羅…手札にアニムスがなくてもアニムスにアクセスできる手段になります。
・レディローズ…序盤のIGやデザイアで落としたい。
次にエクストラについて。
アッハーズは確定です。お好みで、クレプスが1枚しか見えなかったループ中に踏んだヴォイドに対応するために、もう1枚ディンギルを採用する選択肢があります。
私は、回収したマエロルでの対応や、ウェイカーサーガラやイレブン、余裕があればバールを立ててエンドしてもよいかなと思い、1枚のみにしています。
5コスウェイカーはルードヴィヒを2枚にしました。序盤のホウライレンジはアイコンバニラを立てて殴ってこないので、デッキバウンス効果が比較的狙えます。
また、単純に序盤警部補やデザイアを連打して減った手札を補充したり、7コストがだぶつく手札事故に対応できる部分が優秀でした。
スティカは手札アドバンテージ、チャージ増加からのテンポアドバンテージを稼げる良カードですが、最速プレイのためにほぼ必ずマエロルのプレイが必要になること、盤面を解決できるカードではないことから1枚のみの採用になりました。
サーガラとイレブンは胎動で捲るカードになりつつあります。強いカードではありますが、アニムスデッキの7リソース目の動きがリソースフルタップの7ウェイカーは現状弱い気がします。レディローズのブーストが上手くいって、デザイアを構えつつ出せると強いかもしれませんが、レンジリンクが横行している今過信は禁物です。
スケルタルダンサーも、アニムスが引けなかった時の始動になるカードです。チャージの条件を常に頭に入れておきましょう。
バールは思いきって2枚採用してみました。出す想定の場面は2通りあります。一つは相手がウェイカーサーガラをプレイし、1ターン相手が攻めあぐねてこちらのリソースに余裕が出来た時。もう一つはマリー等でトラッシュを除外されて勝ち手段がバールスレイブによるビートのみになった時です。
現在のアニムスは、最速のタイミングでループに入るのが勝ち筋です。特にホウライレンジに対しては常に最速、上振れを求められます。1ターン遅れは先攻ならギリギリ許容範囲。後攻は厳しく、2ターン遅れると先攻後攻関係なくほぼ負けです。
ですので、プレイする時はこちらが不利な時か、アニムスが決まらないデッキコンセプト的に負け試合な時です。ですが、トラッシュのカードが除外されても無理やり点を取りに行ける『勝ち筋を作り出せる』カードです。備えあれば憂いなしということで。
プレイングとしては、とにかくループパーツを早くトラッシュに落とすための行動をすること。これに尽きます。黒単やホウライレンジなど、ウェイカーフィーユをプレイしてくるデッキに対しては、デザイアを打つタイミングを間違えないようにすることが大事ですね。
それ以外のデッキについては、速度とライフ勝負になります。ライフは1枚残っていれば勝てます。どれだけ早く加速できるかですね。
悩ましい代表例としては、手札にデザイアがある状態で縷紅草を使って黒が無くなるかもしれない場面があります。私は最近デザイアを優先します。もちろん上振れを狙って縷紅草からスタートすることもありますが、デザイアを打てないのがわかるだけで、相手に非常に楽に動かれてしまいます。
現状のアニムスデッキの強さは、マインドデザイアという相手を妨害しつつ、自分は勝利条件を満たすための加速ができるテンポアドバンテージカードがあること。そしてそれが非常に有効に働く仮想敵(ウェイカーフィーユ)がいること。アニムスをプレイすれば、ミスが無ければ100%勝てることだと考えます。
運の要素が大きく、正直安定した動きを毎試合できるデッキではありません。序盤の手札事故であっさり負けることもあるでしょう。
ですが、毎試合の動きをその場その場で考え、時には予想して動くギャンブル的な楽しさや、ループが決まれば絶対に勝てる理不尽さが魅力のデッキでもあります。
最後になりますが、この記事が『精神の魔人アニムス』というカードの魅力を少しでも伝えることが出来たなら、こんなに嬉しいことはありません。
是非とも、アニムスを使ってみて、その魅力を体感してみて下さい。
(´・ω・`)くっそ真面目に長文書いちゃったわー。読んでくれた人本当にありがとうございました。
それではー。
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