(´・ω・`)12弾にしてついにアニムス環境殴り込みなるか。

スタートカード:流浪の骨ボーンシップ
プレイヤーカード:戦斗怜亜

IG
風海警部補4
観覧変形プラセオジム4
復讐を誓うキリア4
空腹のグラ4
夢見る乙女?フーカ2
猫の恩返し2

マインドデザイア4
魔狼の覇者ヘルシャー1
巨大時計バークリウム2
七大罪暴食のグラ2
滅獄竜デスティニーベイン3
ツインミーティアリゲル3
精神の魔神アニムス4
極大神器ローレンシウム4
超鋼神器ローレンシウム2
蒼星神器ローレンシウム4

CSで結果残したデッキは男前だった。(´・ω・`)あたいはちょいちょいマイルドにしてます。

簡単に解説。

スタートカードは5000バニラ。これは最早デッキタイプとして認められてしまった名古屋ESに対抗するためです。4500多いのでバニラでまず威嚇する(´・ω・`)ルビーハウルラハールアヴィで突破されたらどーんまい。
LRは観覧車に。ラケーテも手札の7コス捨てられるのいいけどバウンスでウィニーに対抗したい。
デザイアは4投。5.6リソ時に構えられると楽かな。打てる時に撃つ。
ヘルシャー、グラはコントロールに向けて。
ミーティアリゲルは10500打点。10500打点はやはり強い。効果も狙えるとよし。(´・ω・`)新弾でダームスタチウム出たら要調整かな。11000環境になるか果たして。

採用カードについては以上ですね。

プレイングとしては
序盤(1~3ターン):バウンスとデザイアでテンポ取る。
中盤(4~6ターン):蒼星ローレンでPS守りができたらgood. 警部補でガンガンデッキ掘る。
後半(7~10ターン):ノーマルスクエア2面空きからアニムス起動。アニムス極大警部補でループ組んで盤面作って6パンして勝ち(たい

ループの簡単説明。アニムスでアニムス、極大、警部補出す。警部補出せない場合はトラッシュに7コスが14枚以上ないと止まる。
極大でアニムス、警部補、敵ゼクスをバウンス。警部補でアニムスと警部補切る。アニムス効果で以下略。極大ローレンの数かデッキ枚数分ループ可能。
最後はバークリウムで最大6パンまで可能。(´・ω・`)タイプⅤ入れて夢の8パンしたかったけど安定しなくなっちゃう。残念。

PSに蒼星ローレン立てる場合はアニムス起動前のがコスト軽くなる。ただし相手のVBの数は要チェック。

ざざっと書きましたがこんな感じですかね?
かなり回り早いし、除去も盤面制圧力も高いのでアニムスだと思ってなめて戦うとあっという間にやられます。

(´・ω・`)自分が回してて感じた弱点、対策をいくつか。
・あえて序盤殴らない。
こちらもIGやコンバット時のデザイアでデッキ掘りたいので5500以上のゼクスで盤面固めるとぐぬぬってなる。7リソたまってこちらが極大ローレンで盤面返してきた瞬間に攻めに入るといいかも。たぷたぷのリソ送りとかマジえげつない。警部補もトラッシュにいないと困るので狙えると吉。

・最速で殴り抜く
ESやマーメイドで本当に早く殴り抜く。右手に自信のあるかたはこれでいい(雑
デザイアの返しを意識して攻めよう。

・マトックさんにお任せ♪
(´・ω・`)まあアニムス嫌いな人はマトックぶん投げましょう。結果相手がキレてローレンで捨て身ビートしてきても責任は取りません(

さてさて、ここまで長々と書きました。
使用率が高まれば本当に環境も狙えると思います。
ですがアニムスはお高いデッキ筆頭……_(:3 」∠)_そこまでしてかなーって感じももちろんありますので、みんながみんな使うって状況にはならないのかなと。

もちろん新弾が出れば大多数は新しいカード使いたがるんじゃないかなと思いますしね。僕もそうです(笑

なんにせよ、極大ローレンのおかげでアニムスが一気に注目に値するデッキになったのには間違いありません。
(´・ω・`)まあアニムス使いは基本スリーブかプレマでアニムスアピールしてるからわかりやすいことこの上ないんだけどね(ブーメラン

最後までだらだら書きましたが読んでくださってありがとうございました。
それではー。






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